Warhammer : et de 4 ! 5001
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désolé pour le pavé peu aéré , à chaque fois que je post j'ai tout mes espaces entre les paragraphes qui disparaissent
Ermite
Ca n'est pas grave merci a tout les deux de votre aide
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pour bien saisir , il faut passer par les limites , celui qui l emporte est l'opposant dont son résultat tend vers "+ l infini".
Celui ci emporte l'opposition avec un DR égale à son DR - (DR* de l'adversaire)! (*n oubliez pas la notion " - x - = +")
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Les 2 "échecs" avec le moins pire qui l'emporte se comprend aisément en allant faire un sport de combat (ou je présume tout sport ou 2 personnes / équipes s'affrontent).
Ok, son crochet du droit était lent et prévisible, et en temps normal il ne serait pas passé. Mais va savoir pourquoi, j'ai baissé ma garde à ce moment là. Pas longtemps, mais juste ce qu'il faut pour le prendre, ce crochet. Ais-je interprété sa lenteur pour une feinte ? Etais-je un peu trop fatigué ? Ais-je été déconcentré par Gunther (toujours ce Gunther) qui vient de tomber à terre ? Peu importe, il est passé.
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je ne comprends pas ta réponse.
donc si c'est toujours en W1 et 2 cela veut dire que le s récompenses vont être plus élevées pour les PJs ( plus simple pour maintenir le statut)
Sinon, hier j ai relu le livret du MJ , il est écrit que le statut est dur à maintenir et c'est voulu pour forcer les PJs a partir à l 'aventure ( sortir de leur zone de confort sinon ce sont des PNJs ) . Il y est ausi écrit que c'est approximatif .. comparé au prix d'un repas et d'une nuit en chambre commune en auberge moyenne ( 1/10sc pour l'ensemble) c'est l'équivalent d'un statut argent 4, donc c'est cohérent. Les vêtements ne sont pas compris dans la dépense journalière de maintien du statut.
Il est précisé qu'il faut 1 semaine pour perdre 1 en standing.. c'est long une semaine et généralment l 'aventure est finie.
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Ho ho ho, joyeux noël paien en avance, les archives de l'empire volume 3 sont disponibles sur le site de C7 en précommande. Enfin, j'ai essayé de l'acheter mais le site est COMPLETEMENT PETEEEEEE.
Archives of the Empire: Volume III is a diverse collection of fascinating articles. This time Isabella turns her attention to the activities of merchants, and the folk worship common to many rural corners of the Empire. Several minor faiths are explored in new detail, and forgotten beliefs brought under scrutiny. The archive contains:
- Legitimate Business Enterprises. A guide to setting up a business enterprise in the Empire, with detail on how to make a profit and grow from humble beginnings to a mighty concern.
- The Cult of Handrich, God of Trade. Merchants throughout the old world seek Handrich’s blessing in their dealings, but his cult is a new one, and his priests are rarely encountered outside of Marienburg.
- Folk Worship and Hedge Magic. The beliefs and traditions of those who live in the rural areas of the Empire are given scrutiny. The Old Faith is a tradition of the ancient folk who lived before the coming of Sigmar, and which has now faded in relevance and power. The practice of hedge magic is described in detail, with several new spells. Minor gods, such as Khaine, and the pantheons of Elves, Dwarfs, and Halflings, are discussed.
- The Cult of Solkan, God of Vengeance. Whilst he is a mostly forgotten deity, whose puritanical creed is too stringent and uncompromising for most folk, Solkan promises aid to those who seek to wreak divine retribution.
- The Cult of Rhya, Goddess of Fertility. Beseeched by those who till the soil and tend the sheep, Rhya may seem a distant deity by the folk of the Empire’s cities, but in the country to understand her ways often makes the difference between life and death.
- Rules Updates and Additions. The archive also includes new rules for different designs of armour, more minor magical effects, animal familiars for witches and wizards, updated starting skills and talents for Characters from the various districts of Altdorf, and Lord Adalbert Knopp-Itzel, a quixotic champion of the Jungfreud cause.
Il y a les classes de prêtres pour Rhya, Handrich et Solkan pour MASTER . Je vous fais un petit debrief dès que ma commande passe (quatre annulées).
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Ca y est j'ai mon pdf.
Punaise, il y a des nouvelles règles pour la canalisation magique. Les "cants" (baragouinage / jargon).
Quand tu apprends un sort d'un vent de magie, tu apprends aussi un effet mineur lançable pendant la canalisation.
Tu peux crâmer un DR ou plus pour activer un effet cool de ton vent de magie. (Marron: Peur (1) pour un round ou +1 à toutes tes armures de cuir ou se faire pousser des griffes). Les malades.
C'est pour éviter que les mages se fassent chier en combat dixit l'auteur dans le texte.
Je continue à potasser tout ça.
- Colonel Moutarde
- et
- MASTER
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c'est en effet un reproche fait aux mages, c'est le temps de canalisation, qui fait perdre un à deux (voir plus) rounds. Jouer sur le temps c'est pas une bonne idée ... c'est dommage qu'on ne trouve pas ces regles dans "wind of magic"
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Cela me fait penser à ce qui était proposé dans W2 et 3
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Ca va vite devenir compliqué avec des bouts de règles éparpillés un peu partout ...
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Pas vraiment, cela a toujours été le cas depuis W1.
Après nous ne sommes pas à l abri , vu que GW avait annoncé, il y a 2/3 ans, un retour du Vieux Monde pour Battle..
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Pour les deux du fond qui ne suivent pas, rappelons que les Archives de l'Empire sont un pot-pourri d'articles divers pouvant inclure de nouvelles règles, de nouveaux PNJ ou plus simplement approfondir le Vieux Monde. Le premier volume se centrait sur les races non-humaines de l'Empire, le second sur les ogres, le Grand Hospice et les objets magiques tandis que le présent ouvrage est dédié au le commerce, aux dieux du petit peuple et à des règles, toujours des règles.
Le livre s'ouvre par une lettre de la princesse (enfin l'est elle vraiment ?) Isabella enfermée dans le grand hospice (et mère du prince couronné Wolfgang ) qui récapitule à son correspondant tous les sujets abordés dans le livre dans un stylé diégétique.
Legitimate Business Enterprises (6 à 31)
Ce chapitre vous explique comment gérer votre propre entreprise de A à Z avec 10 modèles types : service de messagerie, un atelier d'artisanat, un gang criminel, un temple sacré, un ordre de chevalerie, une taverne, un marché, un domaine noble, un théâtre ambulant et une imprimerie. L'idée est assez simple : vous dépensez une endeavour pour créer votre business si vous avez un créancier et vous le rembourser au fur et à mesure de la campagne. Une fois votre dette remboursée, vous pouvez étendre votre entreprise. Plein d'évènements débiles peuvent se produire (OPA, démissions d'employés, etc) et avec un peu de chance vous deviendrez le roi du pétrole.
Chacun exemple possède des coûts d'investissement initiaux différents, des possessions uniques et une règle "coup de pouce" spéciale. En général en utilisant une endeavour "métier", vous gagnerez de l'argent et obtiendrez du même coup un bonus spécial (si vous avez un atelier, +20% pour fabriquer votre prochaine objet par exemple).
La partie la plus fun de ce mini-jeu dans le jeu est probablement l'extension avec trois paliers qui demandent chacun un investissement supplémentaire pécunier voire plus. Par exemple, le temple grossit jusqu'à devenir un lieu de pèlerinage, attirant pèlerins, marchands et générant une bénédiction/miracle dans sa zone d'effet.
En l'état, le chapitre est super chouette. Notamment pour les gens qui ont des carrières non-guerrières mais les prix ne font aucun sens. Un temple : 10 pièces d'argent à monter, 20 pa pour le transformer en temple local, 20 shilings pour le temple régional et seulement 40 pièces d'or avoir un lieu de pèlerinage ! Et à chaque fois, je vous passe les bénédictions et autres effets positifs. Le must est l'ordre de chevalerie où vous allez récupérer des chevaliers et une forteresse pour allez… 110 couronnes d'or max. Le game designer disait que les prix du livre de base étaient trop élevés mais là c'est un peu le problème inverse.
Tout ça est d'autant plus dommage que ce chapitre est très chouette à mes yeux et parfait pour les artistes, marchands, nobles, saltimbanques, etc. Les exemples sont supers, les modèles décrits très différents avec leurs propres aléas et règles.
On finit par trois petits magasins "spéciaux" qui servent de couverture à des PNJ amis ou ennemis de la Campagne Impériale car il faut bien vendre notre campagne ma pauvre dame.
Suits of Steel (34 à 38)
Quatre pages pour proposer un système alternatif d'armures. Oui mais non. Les règles ne servent pas à grand-chose à part redéfinir ce qui peut être porté en couches et sous-couches et ajoutent une complexité illégitime à l'ensemble. De nombreux casques sont décrits ainsi que la nouvelle catégorie d'armures des brigandines mais c'est une piètre consolation pour un chapitre poussif.
Grand temple de Handrich en Tilée
The Cult of Handrich (40 - 47)
Chapitre intéressant mais reprenant beaucoup de choses du premier tome de la Campagne Impériale et du Tome de la Rédemption de la V2. On y (re)découvre un dieu mineur prenant de plus en plus d'importance avec l'ascension sociale des marchands. Tour à tour, syndrome d'une époque et gimmick rigolo, Handrich offre une palette de miracles assez curieux basés sur la force de la main invisible et des puissances obscures de l'offre et la demande. La carrière de prêtre y est présenté.
Prêtre de Solkan
Minor Gods, Folk Worship & Hedgecraft (48 - 62)
Le plus gros morceau du livre. Une explication sur la vieille foi et une observation de deux dieux mineurs : Khaine et Solkan. Enfin je dis deux, c'est plutôt une demi-page pour Khaine et tout le reste pour Solkan. Le dieu de la juste vengeance et ses acolytes sont décrits dans les moindres détails et c'est assez rafraichissant à lire. Il y a même un encart sur les dieux de la Loi. Ses miracles puniront les mécréants comme on pouvait s'y attendre. Seul Solkan a le droit à une carrière de prêtre, Khaine peut aller se rhabiller et la vieille foi se penche (longuement) sur son histoire avec les devins d'Albion et son déclin progressif. Quelques options sont données pour jouer un prêtre mais c'est très mineur.
Laissés de côté dans les livres et suppléments sur la magie, les Hedge Magicians sont présents en force avec leur vie au quotidien, leur rapport à la magie et une belle liste de sorts. Là je fronce les sourcils en m'apercevant que la plupart des sorts présentés ont tous un score de canalisation ! Magie sympathique s'il en est, il semble qu'elle monte en gamme. Je suppose que c'est une décision de game design prise après les modifs sur Winds of Magic mais qu'en sais-je ?
Cérémonie de Rhya
The Cult of Rhya (66 - 74)
J'ai toujours aimé Rhya donc je suis un peu biaisé. Ce chapitre permet d'aller un peu plus loin que le Tome de la Rédemption et la présente comme autre chose que Madame Taal. On y explore notamment les différents aspects sous lesquels la déesse de la fertilité est vénérée, ses mythes, ses lieux saints, etc. Vous commencez à connaître la musique ; un dieu par supplément. La carrière de prêtresse et les miracles associés sont assez originaux puisqu'ils concilient le côté Mamie Nova/Déméter avec une connaissance des esprits (!) et la possibilité des les invoquer (!!!). Mon miracle favori étant la Rage de Rhya qui vous rend immunisé à la psychologie, à la douleur et vous file +2 DR en mêlée, force et endurance… sous couvert que des villages soient attaqués. Petite note rigolote sur les prêtres masculins pour justifier Corrobreth dans Mort sur le Reik parce que bon hein.
Animal Familiars (75 - 82)
Chapitre très chouette pour les magiciens de tout poil (et de tout croc). Des règles pour apprivoiser et améliorer un animal afin de le transformer en familier magique. En partageant son expérience avec, le magicien peut développer des talents plus ou moins liés à son compagnon. Attention partage de corruption et effets secondaires de tout bord présents. Ils ont même une carrière pour représenter l'investissement et la puissance du lien entre les deux êtres.
Altdorf - A world to itself (83 - 84)
Deux pages pour vous offrir des compétences raciales à la création de votre personnage selon le quartier d'Altdorf dont il est originaire. Sérieusement ? Deux pages pour ça et une demi-page pour Khaine ? Rien sur les dieux des elfes et des nains comme on me l'avait promis ?
Alternative Channeling (85 - 88)
Là ça part un peu en couille. En gros, on vous dit "les règles sont les mêmes que dans Winds of Magic" où la grosse idée était que la canalisation BAISSAIT le CN des sorts et… juste en dessous on nous dit que la compétence canalisation augmente le DR du lancer de sorts comme pré-WOM. Visiblement, petit souci en interne.
Système de Cants dont je parlais un peu avant : cramer des DR de Canalisation pour activer un effet mineur mais cool de son vent de magie. Très chouette.
Lord Adalbert Knopp-Inzel (89 - 94)
Pour finir un petit PNJ façon épée lige qui sert les Jungfreud déposés d'Ubersreik et toute la clique qui le suit. Je ne doute pas du travail qui a été fait dans son écriture mais encore une fois, j'ai du mal à en voir l'intérêt. Dans un petit PDF à 5 euros, pourquoi pas mais dans un bouquin comme ça, je reste de marbre.
***
Cet ouvrage a reçu une volée de bois vert sur le discord des Rat Catchers et je peux comprendre pourquoi : pas mal de redites, beaucoup de confusions au niveau des règles et l'impression d'avoir les restes de manuscrits d'autres bouquins. En l'état, le chapitre sur le commerce pose de sacrées questionnements sur la valeur des couronnes d'or (50 co pour une cathédrale) et comme d'habitude ce sont les primo-acheteurs qui servent de play-testeurs. Et pour finir, le chapitre sur les dieux non-humains, promis dans la présentation de l'ouvrage, n'est pas dans le bouquin (wtf ?). Donc OUI, je suis sûr que ça sera corrigé à l'impression et OUI c'est censé être un compagnon et pas un livre majeur, plus cohérent de la gamme. Mais pour être honnête, 45 euros (30 + les frais de port + la TVA française appliquée depuis un an ) pour un livre encore plus court (95 pages) que d'habitude, ça me fait mal au cul et je ne peux pas vous recommander le bouquin à l'heure qui l'est.
Voilà, ça me fait suer de faire une critique négative car j'aime Cubicle 7, c'est une dizaine d'irlandais qui triment au nord de Dublin malgré le diktat de Games Workshop pour faire du bon boulot ce malgré tous les soucis que peuvent engendrer l'édition de jeu de rôle mais là... je peux pas vous le conseiller.
On se rassure en se disant que c'est le dernier livre sur l'Empire pour un petit peu de temps (rumeur) et que la Lustrie nous ouvrira ses jungles hostiles en 2023.
- Rutebeuf
- et
- Colonel Moutarde
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J'en parlais sur le discord de khaos project, mais dès que y'a le tampon GW au cul d'un produit, ça part toujours en trente trouzaines de livres et d'erratas optionnels, et de maj de rêgles et on te met un truc ici, et on en rajoute là. T'achêtes jamais vraiment un produit fini. Et le nombres de pages se réduis mais le prix augmente bien lui.
J'ai l'impression que c'est une marque de fabrique quoi ou que ça rentrait dands les closes du contrat, "bon les mecs vous avez la licence mais vous étirez la sauce autant que possible et vous nous vendez du papier, à la pelle !!" ^^
- Helios
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Merci beaucoup pour ce CR honnête et comme toujours très détaillé ! Bon ben pour une fois je vais passer mon tour. Dommage parce qu'en général, malgré les couacs, j'aime tout de ce qu'ils ont fait.